Renaissance de Runeterra
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Achat de Krana.

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Krana
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MessageSujet: Achat de Krana.  Mer 10 Jan - 7:28

Matérialisation:

Cette technique permet à Krana de matérialiser une armes selon ses pensées. Elle possède un grand choix d'armes mais ses préférées sont la hallebarde, les dagues, une rapière, un katana, un bouclier, un boomerang géant et l'espadon. Elle possède un bâton long lui permettant de matérialiser des grosses armes sans se fatiguer. Durant ses mouvements, une traînée bleuté suit les courbes de ses attaques, si elle est très rapide.


En duel, Krana peut garder durant 2 tours ses armes et ne pourra en invoquer de nouveau que 2 tours plus tard. Ayant besoin de concentration pour matérialiser de manière constante une arme, si elle est étourdit, l'arme disparaît. Si elle invoque deux armes en un tour, elle est étourdit durant le tour suivant. Elle peut utiliser son bâton comme catalyseur et empêcher d'être étourdie une fois tout les 7 tours.



Force de la nature:

Krana imprègne ses avant-bras de magie, lui formant deux avant-bras de titans ( à peu près la taille des poings de Vi ) magique. Ils ont une aura bleuté, comme les armes de Matérialisation et n'en sont pas moins résistant. Une force herculéenne.

En duel, si elle utilise cette attaque, elle devient résistante et lui permet de bloquer une attaque tout les 3 tours. Mais gare à ses poings, ils sont douloureux.


En soit, Krana est un assassin multi-classe, étant capable d'agir aussi vite qu'un ninja tout en, une fraction de seconde plus tard, encaisser les plus gros dégâts comme un berserker, pour ensuite vous attaquer de loin, avec l’intelligence d'un tacticien.
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MessageSujet: Re: Achat de Krana.  Mer 10 Jan - 13:18

La technique "Matérialisation":
Technique offensive
3 attaques d'une arme = -1 état dans la jauge
Technique pouvant être utilisée chaque 2 tours

La technique "Force de la nature":
Technique polyvalente
2 Forces de la nature encaissées = -1 état dans la jauge
Technique pouvant être utilisée chaque 4 tours.

Bon jeu !
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Krana
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MessageSujet: Re: Achat de Krana.  Ven 9 Fév - 11:15

Achat des techniques:

  1. Super Sens


  2. 70 Gold - 4 tours - ID: 4
    Vos sens s'aiguisent. Vous bénéficiez d'une esquive au prochain tour, et si votre attaque réussit, vous guérissez d'un état.

  3. Instinct Sanguinaire


  4. 90 Gold - 3 tours - ID: 18
    Blesser votre adversaire vous anime et vous confère une résistance aux effets négatifs (cc) durant 3 tours complets.

  5. Deux contre Un


  6. 100 Gold - 5 tours - ID: 7
    L'assassin en question envoie son arme dans les cieux. L'arme attaque l'adversaire automatiquement, créant des flèches si c'est un arc, ou se dupliquant en plusieurs si c'est une arme de mêlée. Cette technique dure 2 tours, et l'arme tombe au sol au troisième tour.

    4. Zig Zag mortel
    ID: 8
    L'utilisateur effectue des dash en zigzag en face de lui sur une cinquantaine de mètres. A la fin de cette technique, le dernier point du zigzag s'effectuera si vite qu'il donnera à l'adversaire l'impression que l'utilisateur est encore au point précédent.
    Prix: 100 Gold
    Cooldown: 3 tours

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MessageSujet: Re: Achat de Krana.  Lun 23 Avr - 12:58

Matérialisation: ( modification visuelle)

Cette technique permet à Krana de matérialiser une arme selon ses pensées. Son bras darkin prend la forme d'une armé lourde généralement, mais elle peut lui faire prendre des formes variées sans difficulté.


En duel, Krana peut garder durant 2 tours ses armes et ne pourra en invoquer de nouveau que 2 tours plus tard. Ayant besoin de concentration pour matérialiser de manière constante une arme, si elle est étourdit, l'arme disparaît. Si elle invoque deux armes en un tour, elle est étourdit durant le tour suivant. Elle peut utiliser sa puissance maximale l'empêcher d'être étourdie une fois tout les 7 tours.


Force de la nature: ( Devient Reflet Mortel )

Krana imprègne la lame de son katana de l'essence ténébreuse de son darkin. Les coups qu'elle donne créer des vagues d'énergie ténébreuse par la suite.
En duel, si elle utilise cette attaque, elle peut lancer deux fois ces vagues d'énergie avant un temps de rechargement de 2 tours.


Krana passe d'un assassin généralement rapide et discret à un monstre de combat à la force herculéenne.Ses attaques restent rapide comme avant mais sont plus puissantes. Hélas son choix d'armes, lui, est maintenant un malus car elle ne peut maîtriser que les armes lourdes généralement.

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MessageSujet: Re: Achat de Krana.  

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